Cómo Halo Infinite usó un mundo semiabierto para cumplir la promesa de Halo

Halo Infinite casi hace honor a su título.

Al principio, encontrarás que el campo de juego para este juego de disparos no solo es grande, es enorme, y se mueve al borde de lo que encontrarías en un verdadero juego de mundo abierto, al estilo, digamos, cualquier cosa en la cartera de Ubisoft. El formato es una marcada desviación de los juegos de Halo anteriores, que siempre se han desarrollado como juegos de disparos de ciencia ficción lineales en gran parte en pasillos de varios grises, púrpuras, azules y verdes, con paisajes ocasionales más grandes más allá. Durante las últimas seis semanas, he jugado mucho a Halo Infinite. A pesar del tamaño de su mapa salpicado de objetivos, no estoy del todo convencido de que sea un juego de mundo abierto, al menos no de la forma en que lo hemos llegado a pensar.

Pista n. ° 1: cuando hablé recientemente con dos líderes creativos de Halo Infinite, el director creativo asociado Paul Crocker y el director de personajes Stephen Dyke, ninguno dijo la frase «mundo abierto» ni una sola vez en el transcurso de nuestra discusión de casi una hora.

Pista n. ° 2: Halo Infinite, un juego de aproximadamente 17 horas para la mayoría de los jugadores, está perfectamente dividido en tres partes. La primera sección es una sección lineal de dos horas que también funciona como un tutorial (para los recién llegados) o como un recorrido por el camino de la memoria (para los jugadores inactivos). El segundo tercio es una serie de áreas abiertas subsecuentes en expansión, repletas de misiones secundarias, coleccionables ocultos, lugares de viaje rápido y bases que puedes capturar, con cada región culminando en una misión grandilocuente o dos. El último tercio es un sprint lineal de cuatro horas hasta el final.

Pista # 3: ¿Esa sección final? Una vez que lo inicia, no puede viajar rápidamente de regreso a lo que Dyke llama «las áreas más abiertas». Y no recibe un aviso sobre el punto sin retorno. Seguro que es un poco molesto. (“Eso depende de nosotros”, dijo Crocker). Pero también es una refutación silenciosa de la fórmula establecida por tantos verdaderos juegos de mundo abierto que se han presentado antes.

Pista # 4: Halo Infinite es, según la mayoría de las cuentas, un juego manejable. Evita el espíritu de “si lo ves, puedes hacerlo” que ha llegado a definir el género de mundo abierto, un género que tan a menudo exige un compromiso de tiempo de juego de tres dígitos.

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«Nunca quisimos hacer un arrastre de 100 horas para el jugador», dijo Crocker. “Todavía tenía que ser esta experiencia … enfocada en lugar de ‘Ahora el Jefe Maestro necesita ir a cazar algunos cocodrilos espaciales o algo para poder continuar’. Funciona para otros juegos, pero no funciona para Chief «.

Master Chief, para aquellos que no lo sepan, es el protagonista de Halo desde hace mucho tiempo, y es la columna vertebral de Halo Infinite, siguiendo el coqueteo de la serie con otros personajes jugables en Halo 5. Como Jefe, puedes renunciar a tus objetivos principales para rescatar a un grupo. de marines varados o elimine a un comandante enemigo o busque tecnología oculta que mejorará sus habilidades. Y hay una variedad de opciones cosméticas, generalmente escondidas en los confines más lejanos del mapa, que puedes encontrar para usar en la parte multijugador independiente y gratuita de Halo Infinite. Las cosas opcionales en Infinite son en general gratificantes.

«Idealmente, al menos, [players] di, ‘Oh, eso fue genial’ ”, dijo Dyke. «Nuestro objetivo nunca fue hacer que esas cosas que están fuera de los caminos trillados se sientan sucias o se sientan como una forma de inflar la cantidad de tiempo».

Captura de pantalla: 343 Industries / Kotaku

Sin embargo, el constante zumbido narrativo te obliga a cumplir la siguiente misión principal. Si te desvías del rumbo, tu compañero, una unidad de inteligencia artificial conocida como Arma, te insta repetidamente a que vuelvas al camino.

“Gritar constantemente ‘Ve, ve, ve’ al jugador básicamente los anima a terminar el juego lo más rápido posible, ¿verdad? Si la historia te dice que el mundo se derretirá, no te quedarás para investigar ese humo en el horizonte ”, dijo Crocker. “La parte complicada es asegurarse de que se sienta importante pero no urgente, o, muy específicamente, si no rompe el carácter de Master Chief, no rompe tu intención como jugador, pero aún así siente que eres parte de esta cosa que está avanzando «.

De hecho, Halo Infinite avanza a un ritmo vertiginoso, gracias a una trama subrayada por el misterio. Los juegos anteriores de Halo generalmente lucían el mismo chasis narrativo sólido, aunque esperado: recoger el arma grande, vencer al gran malo. Halo Infinite, sin embargo, convierte a Chief en un narrador poco confiable por primera vez. Y luego está el signo de interrogación gigante que plantea el escenario de Infinite: Zeta Halo. Parece un Halo (una antigua estación espacial en forma de anillo) pero está inexplicablemente destrozado y aparentemente es capaz de realizar funciones secretas más allá de aquella por la que se conocen las estaciones Halo: eliminación galáctica de la vida sensible. (En este sentido, Infinite no es exactamente sutil. En un momento dado, en caso de que no lo entiendas, Master Chief literalmente dice que Zeta Halo «no es como los demás»).

Captura de pantalla: 343 Industries / Kotaku

Crocker, quien citó el nivel «Halo» de Halo: Combat Evolved como una estrella del norte en desarrollo, y Dyke, quien dijo lo mismo sobre el nivel «Cartógrafo silencioso» de ese juego, querían capturar el rayo embotellado que puso a Halo en el mapa hace dos décadas. .

Ambas misiones tempranas comparten un camino similar: comienzas junto a una tripulación de marines testarudos, tienes acceso a una flota menor de vehículos futuristas y puedes abordar tus tareas (tiroteos en exteriores expansivos e interiores claustrofóbicos) de una manera que quieras consideran necesario. Pero más allá de la estructura de la misión, «Halo» y «Silent Cartographer» transmitían la sensación de que Halo era mucho más grandioso, en términos de escala, de lo que se podía ver en la pantalla, una necesidad, dados los límites técnicos de la época.

“Recuerdo que, hace 20 años, lo jugué y dije: ‘¡Esto es increíble! ¡Mira la hierba! ¡Mira qué ancho es este corredor! cuando aterrizas por primera vez. Luego vuelves, mirándolo, y no es realmente tan ancho, pero es lo suficientemente ancho en ese momento ”, dijo Crocker. «[For Infinite], queríamos averiguar cuántos muros podíamos derribar y hacer que se sintiera de la misma manera que lo hizo: esa sensación de asombro, asombro y misterio que tenía hace 20 años ”.

En estos días, el desarrollo de juegos no está tan limitado por la tecnología, y el equipo de 343 Industries tiene las herramientas a su disposición para hacer realidad el sueño planteado por esos primeros niveles de Halo. Si los primeros niveles de Halo esbozaron el plano, Halo Infinite es la casa terminada.

«A mi, [‘Silent Cartographer’] es una de esas misiones en las que es, como, eso, pero escalado, es solo una gran representación de lo que hemos entregado con Infinite ”, dijo Dyke.

Puedes ver esto más claramente durante un nivel de mitad de juego llamado «La secuencia», el «área más abierta» final antes de que Halo Infinite vuelva al marco de un juego de disparos lineal. En «La secuencia», tienes que extraer datos de cuatro torres en tu vecindad cercana. La región está intercalada con más de tres docenas de objetivos opcionales (bases para capturar, escuadrones de marines para salvar, objetivos de alto valor para eliminar, coleccionables para encontrar) que puedes abordar en el camino de torre en torre.

O puede capturar un vehículo aéreo y destruir todo en menos de una hora.

Los juegos de mundo abierto te venden la promesa del infinito: que puedes ir a cualquier parte, ver cualquier cosa, hacer lo que quieras cuando quieras. En Halo Infinite, el segmento “The Sequence” sin duda le brinda una muestra saludable, precedida, en niveles anteriores, por porciones del tamaño de un aperitivo del mismo plato. Pero finalmente regresa y pasa la mayor parte de su tiempo en los confiables pasillos alienígenas que hacen de un Halo un Halo. Sí, Halo Infinite es enorme. Sin embargo, todavía es finito, y esas secciones más ajustadas y enfocadas que sostienen el juego todavía se sienten tan centrales para la identidad de Halo, demasiado centrales, en mi opinión, para que Infinite realmente lleve el manto de un juego de mundo abierto.

“Queríamos empezar de forma lineal y terminar de forma lineal, y luego todo lo que hay en el medio te anima a salir y explorar”, dijo Crocker. «Queríamos que el final fuera muy impactante».

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