El arquitecto principal del sistema de PS5, Mark Cerny, dice que estamos en la «tercera era» de la historia del juego

En un video de Wired publicado el viernes, Mark Cerny, el arquitecto principal del sistema detrás del hardware de PS5, analiza el proceso de creación de la consola increíblemente popular (y poderosa). Cerny promociona la adopción generalizada del trazado de rayos como un cambio tan significativo como el paso de los gráficos pixelados en 2D a los gráficos poligonales en 3D en la década de 1990.

“Si miras los 50 años de historia de los juegos, se divide claramente en dos épocas. La primera era, Pac Man, Sonic the Hedgehog, son juegos que se construyen completamente con componentes planos. La segunda era, Crash Bandicoot, Uncharted, son juegos construidos con triángulos en 3D con efectos en ellos ”, dice Cerny.

“Gracias al trazado de rayos, ahora estamos entrando en una tercera era y las imágenes tienen la capacidad de ser como nada que hayamos visto antes. El trazado de rayos es una tecnología radicalmente diferente; es pura computación. Hay una base de datos en RAM que contiene una descripción del mundo de los videojuegos, en su mayoría triángulos y cajas. Y luego hay soporte en el hardware de la GPU para ver si una línea se cruza con esa geometría. Si el hardware es lo suficientemente rápido, eso desbloquea nuevos enfoques para la iluminación, las sombras y los reflejos «.

Además de hablar sobre el trazado de rayos, Cerny habla sobre las otras inclusiones importantes de la PS5: SSD, GPU, CPU, IO integrado, controlador inalámbrico DualSense y más. Cerny afirma que el proceso de diseño de cada nueva consola comienza con una lluvia de ideas. Al principio, hay una lista de las ideas que los arquitectos de hardware querían incluir con la consola anterior, pero no pudieron. Luego, hay una segunda lista, que incluye «todas las cosas que a la comunidad de desarrollo de juegos le gustaría ver». Cerny dice que Tim Sweeney de Epic fue uno de los defensores más acérrimos de la inclusión de un SSD en la PS5, una decisión que ha dado como resultado que muchos juegos se jactan de cargas que toman solo unos segundos.

“Llevar a la comunidad de desarrollo de juegos al proceso de desarrollo de hardware es algo bastante reciente, históricamente hablando”, dice Cerny.

“A lo largo de los años, ese fue un diálogo que, personalmente, como desarrollador, realmente quería tener. Estoy buscando desarrolladores que me hagan pasar el tiempo más difícil y los que realmente tengan opiniones sólidas sobre qué es lo que necesitan para hacer el juego con el que han estado soñando. Esas son reuniones brutales para participar. Pero es bueno tenerlas porque al final del día estás haciendo una consola más fuerte «.

Además, Cerny señala que el IO integrado de la consola ha dado como resultado tamaños de archivo más pequeños para los juegos de PS5 que para sus contrapartes de PS4. Subnautica, que pesaba 14 GB en PS4, es un peso ligero de 4 GB en PS5. Control: Ultimate Edition, que ocupaba 50 GB en PS4, es «aproximadamente la mitad de ese tamaño» en PS5. Spider-Man: Miles Morales también es más pequeño en la PS5.

“Ese crecimiento en tamaño de los activos se vio compensado por la tecnología mejorada para la compresión”, dice Cerny sobre Miles Morales.

En este punto, la PS5 es demasiado joven para decir de manera concluyente cuán significativo será el cambio que representarán sus mejoras tecnológicas para el futuro de los juegos. Es difícil ver un futuro en el que la adición de trazado de rayos marque un cambio tan grande como la adición de una dimensión completa en los años 90. Pero parece significativo que Cerny, que ha trabajado en juegos tan diversos como Marble Madness (1984), Crash Bandicoot (1996) y Death Stranding (2019), y en el hardware de Sony desde la PS2, considere que la tecnología es tan importante. .

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