Final Fantasy XIV Endwalker: La revisión de Kotaku Australia

Este artículo intenta evitar los spoilers tanto como sea posible, pero es posible que algunos se hayan colado allí. Tenga esto en cuenta cuando continúe.

Con el lanzamiento de Endwalker de Final Fantasy XIV hoy, los jugadores se preguntan si vale la pena lanzarse a la nueva expansión de inmediato. El acceso anticipado comenzó el 3 de diciembre, así que ahora que los jugadores han tenido unos días para familiarizarse con la expansión, ¿vale la pena las largas colas de espera?

A diferencia de las colas del servidor, la expansión Endwalker no espera. Envía al Guerrero de la Luz a Sharlayan, un nuevo Centro de la ciudad, de inmediato. Sin embargo, esto no significa que los jugadores vayan a la acción de inmediato. Similar a la expansión anterior Shadowbringers, es un comienzo lento. Los desarrolladores utilizan este tiempo para volver a familiarizar a los jugadores con la historia del juego base y sus expansiones. Un jugador tarda aproximadamente cinco horas en llegar a la primera mazmorra.

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

El equipo de desarrollo de FFXIV continúa la caracterización que ha convertido a los Scions en los personajes que los jugadores conocen y aman. Por primera vez, los Scions Hoary Boulder y Coultenet de menor rango han expresado el diálogo. Estos dos personajes, que no forman parte del grupo principal de vástagos, han estado involucrados en la historia desde A Realm Reborn, por lo que es bueno ver a Square darles un poco de amor.

Endwalker aumenta las interacciones de los jugadores con sus cómplices Scion permitiendo que los Scions sigan a un jugador o pidiéndole a un jugador que siga a un personaje. Me preocupaba que esto fuera similar a las misiones de escolta existentes, pero en realidad es bastante difícil perderlas. Cuando los aliados siguen a un jugador con la tarifa tradicional de JRPG, las marcas en el suelo indicarán que los jugadores pueden tener una conversación con sus aliados. A menudo, esto significa que nosotros, como jugadores, obtenemos una perspectiva del entorno desde el punto de vista de los personajes. Es un buen retroceso a los juegos de rol tradicionales, además de permitir que los jugadores se acerquen a los personajes y las ubicaciones.

Desafortunadamente, hay algunos problemas con el sistema de seguimiento, ya que los Scions tienen una propensión a flotar sobre el suelo. Parece que ocurre principalmente en Sharlayan al comienzo del juego. Avanzar les ayudará a sacar la cabeza de las nubes, por lo que no es nada para romper el juego.

En Shadowbringers, había una fuerte inclinación hacia el folclore irlandés, especialmente en Il Mheg. Para complementar eso, varios personajes de esa expansión tenían acentos irlandeses. En la ciudad de Radz-at-Han, donde el mundo está muy influenciado por la cultura india, muchos de los NPC tienen acento indio-británico. Es algo pequeño, pero solo agrega un poco más.

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

La influencia india es muy obvia en Radz-at-han. Es de colores brillantes con numerosos tapices. En comparación, Sharlayan se inspira en la arquitectura mediterránea. Ambas ubicaciones son muy únicas, algo que Final Fantasy XIV siempre ha logrado. La música está en el punto como de costumbre, incluso yendo tan lejos como tomando prestada música de expansiones anteriores durante los puntos de la trama que retroceden a esas expansiones. Yoshi P (director de Final Fantasy XIV) ha ido tan lejos como para sugerir a los jugadores que apaguen la música de montaje para que puedan sumergirse.

En comparación con las hermosas ciudades, el entorno de la primera mazmorra es una mezcla ecléctica de mecánica y orgánica que raya en lo inquietante. Las batallas contra jefes son interesantes sin ser frustrantes, algo que sucedía mucho después de las mazmorras de la historia principal de Shadowbringers. Muchos ataques no se telegrafían hasta justo antes de que sucedan. ¡Más frustrante si el jugador es un australiano en un centro de datos de NA! Aparece una nueva mecánica que puede ser muy confusa al principio porque aparece de repente. Simplemente le dice al jugador que el hechizo se activará cuando llegue a la flecha azul, pero como era una nueva marca que nunca había visto antes, ¡no tenía idea de qué hacer inicialmente!

Estinien se ha sumado a la confianza y esta es la primera mazmorra en la que está involucrado. Su personalidad es similar a la de Alisaie en el sentido de que a menudo se parará en los AOE para recibir un ataque. Es bastante típico de un dragón. Encontré un problema durante mi primera pelea de jefes en el que Estinien parecía no entender dónde estaba el lugar seguro en la arena y corrió hacia el borde, lejos de él, pero solo sucedió una vez. Para algo que era de acceso anticipado, no era lo peor que podía pasar.

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

Las gemas bicolores, una nueva moneda introducida en Shadowbringers, también está disponible en Endwalker. Cumplen la misma función que los de Shadowbringers, animando a los jugadores a completar destinos para ganarlos y desbloquear recompensas adicionales. Los mapas de montar, que aumentan la velocidad de montura de un jugador, están disponibles en los vendedores de gemas bicolores después de completar 6 destinos. Es mejor agarrarlos lo antes posible para que el movimiento sea menos tedioso.

Los jugadores realmente no necesitan el incentivo adicional ya que el nerf experto ha activado esta expansión. Normalmente, un personaje superaría el nivel de las misiones de la historia tan rápidamente que los jugadores a menudo hacen malabares con dos clases para aprovechar al máximo la experiencia. Con el nerf, exp no es un problema, pero no es tan fácil como lo fue en expansiones anteriores. Es mejor ceñirse a un trabajo durante toda la expansión.

Los jugadores finalmente pudieron ponerse manos a la obra con los dos nuevos trabajos que se lanzaron con Endwalker. Sage y Reaper comienzan en el nivel 70 y se pueden encontrar en los estados de las ciudades de Limsa Lominsa y Ul’dah, respectivamente. En Shadowbringers, los trabajos de nivel 70 no tenían misiones específicas para su trabajo, sino que optaron por misiones de rol y es lo mismo para esta expansión. Sin embargo, esto es diferente para Sage y Reaper, ya que tienen misiones de trabajo cada 2 niveles para ayudar a los jugadores a aprender a usar las clases.

Sage es una clase complicada. El juego lanza a los jugadores a lo más profundo después de solo dar dos consejos. Primero en vincular al tanque con Kardia y segundo en usar Eukrasia para mejorar el diagnóstico existente. Lo que no se explica es que estas habilidades a menudo son habilidades de daño en el tiempo. Se trata de hacer malabarismos con un escudo sobre el tanque o el objetivo, infligir daño y complementarlo con las habilidades especiales de Addersgall del sabio.

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

Estas habilidades no solo curan, sino que también reducen el daño recibido por el jugador objetivo. Sage parece tener una propensión a los escudos pequeños, solo tiene Haima, un escudo grande que tiene un enfriamiento prolongado. Este escudo solo debería usarse realmente para cazadores de tanques y emergencias. Sage juega como ninguna otra clase, ni siquiera su compañero, el curandero Scholar. Como se mencionó, es una clase complicada.

Reaper es bastante sencillo. Como clase de DPS cuerpo a cuerpo, el trabajo consiste en infligir daño usando ataques Slice hasta que el indicador de alma esté al 50%. Esto activa las acciones Blood Stalk, Grim Swathe o Gluttony. Después de usar una de estas habilidades, los jugadores pueden usar Gibbet, Gallows o Guillotine. Gibbet y Gallows se basan en la posición, similar a Dragoon. Son solo estos dos ataques los que tienen posiciones y la misión sugiere que los jugadores alternan entre los dos a menos que haya varios enemigos. Entonces sería mejor usar Guillotine.

Aparte de conseguir dos nuevos trabajos, Summoner ha sido renovado, cambiándolo por completo del trabajo que tenía originalmente. Los jugadores aún invocan un carbunclo, pero ya no le ordenan que ataque, sino que puede colocar una mejora de escudo o un aumento de ataque. El invocador se ha reducido a usar principalmente Ruina o Tri desastre a menos que tenga una de sus invocaciones primarias.

Cuando se invoca al primigenio, realiza su propio ataque, antes de confiar en que el jugador use Brillo brillante para usar la habilidad del primigenio asociado. Es un ciclo entre el cambio de invocaciones y sus habilidades. El viejo invocador sufría por tener una rotación demasiado larga, una en la que las cosas parecían muy inconexas y realmente no fluían. El trabajo de Invocador reajustado tiene el problema opuesto. No hay mucho que hacer mientras espera los tiempos de reutilización globales. Con un poco de suerte, esto cambiará a medida que Summoner alcance el nivel 90.

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

El otro trabajo para conseguir grandes cambios (pero no tanto como Summoner) es Monk. Originalmente, Monk tenía 6 habilidades, con posicionales. Esto significaba que los jugadores tendrían que cambiar entre flanco, espalda y flanco nuevamente. Fue una de las clases más difíciles de aprovechar por este motivo.

El equipo de desarrollo ha mejorado esto al eliminar cuatro de los posicionales y dejar solo el último ataque del combo de tres partes con su requisito de posición intacto. Es mucho más difícil recolectar Chakra ahora, pero como desbloquea algunos de los movimientos más poderosos, tiene sentido. La capacidad de usar el equilibrio perfecto para desbloquear una variedad adicional de ataques les da a los jugadores una razón para usarlo, más allá de tratar de evitar posiciones molestas.

Dependiendo de si un jugador tiene uno, dos o tres Beast Chakra’s diferentes, cambiará el ataque disponible para un jugador. Los ataques que desbloquea Chakra otorgarán un Nadi Lunar o un Nadi Solar en el indicador del Maestro. Tener Chakra lunar, solar y de tres bestias en el indicador de Maestros desbloqueará un poderoso ataque. Además de esto, para compensar que Monk es una de las únicas clases que no tiene un ataque a distancia, ahora tienen la capacidad de teletransportarse al lado de un jugador o enemigo al instante.

Otra clase que tuvo algunos cambios fue Astrólogo. Con la liberación de Sage, los curanderos se dividieron en curanderos puros o curanderos en escudo. El astrólogo fue cambiado a un sanador puro, lo que significa que se eliminó su alternancia de secta nocturna. Además de esto, los astrólogos pueden usar la adivinación en cualquier momento. En cambio, las Arcanas ahora afectan al propio Astrólogo. Al igual que la forma en que solía funcionar la adivinación (y similar al monje), si un jugador tiene uno, dos o tres Arcanas únicos, cambiará el efecto. Los jugadores ahora tendrán que hacer malabares con dos juegos de cartas. Aparte del principal, también están los arcanos menores. ¡Es mucho para controlar!

Captura de pantalla: Renee O’Flynn / Square Enix

Dragoon y Black mage también tuvieron cambios con respecto a dos de sus principales habilidades. Los jugadores solían tener que activar estas habilidades manualmente, pero con el cambio como un rasgo, ahora son pasivos y se activan automáticamente. Hace que las rotaciones de ambos sean mucho más suaves y mucho más fáciles de manejar.

Endwalker introduce otros cambios menores que hacen del mundo de Eoreza un lugar más conveniente para los jugadores. Los sistemas de aethernet en las ciudades-estado ahora tienen un mapa que se muestra cuando un jugador interactúa con él. La lista también se ha dividido en aethernet y salidas, lo que permite a los jugadores moverse más fácilmente. De antemano, se requería la memorización, especialmente en lugares como Ishgard, donde los lugares tenían nombres obtusos.

Se han ampliado las armerías de los jugadores, al menos para las armas de mano principales y los anillos. El resto del cofre se ha mantenido igual, y el cofre de glamour todavía está atascado en 400. Criminal.

Otro cambio pequeño pero significativo es el de los retenedores. Los jugadores pueden ver si un criado puede emprender una empresa antes de intentar enviarlos. Normalmente, un jugador seleccionaría la empresa y luego una ventana emergente les informaría que el anticipo era un nivel demasiado bajo. Peor aún, si un jugador no hubiera recolectado un artículo, no sabría que su retenedor tampoco puede recolectarlo hasta que intente enviarlo. Ahora, cualquier empresa que un anticipo no pueda emprender estará en rojo, cualquiera que pueda emprender será en blanco. Si un retenedor no puede recolectar un artículo debido a que el jugador conectado nunca lo ha recolectado, la imagen del artículo se desvanecerá y no tendrá una marca al lado. Estos dos pequeños cambios no parecen gran cosa, pero significarán que los jugadores no tendrán que perder tanto tiempo.

Entonces, después de todos los cambios grandes y pequeños de Enderwalker, ¿vale la pena saltar a uno de los lanzamientos de MMORPG más esperados de los últimos tiempos? En resumen, sí. Habrá congestión debido a la creciente popularidad que ha disfrutado el juego recientemente, pero incluso con esos tiempos de espera y colas; la expansión es increíblemente agradable. Si estabas interesado en Heavensward o Shadowbringers, Endwalker es mucho más de lo mismo y eso no es de ninguna manera algo malo.

El editor proporcionó a nuestro revisor un código de acceso anticipado. Obtén más información sobre Final Fantasy XIV Endwalker en el sitio web oficial.

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