¿Qué opinan los jugadores sobre las microtransacciones?

Más del 40% de la población mundial juega videojuegos. Pero además de entretenido, los juegos digitales son un producto. La necesidad de obtener dinero de los jugadores es fundamental para el diseño del juego.

Un método popular de monetizar juegos es a través de microtransacciones. Se trata de compras repetidas y sin límite en el juego: por ejemplo, contenido adicional o formas de hacer que el progreso en el juego sea más fácil. Estas transacciones se pueden realizar con dinero real o con la moneda del juego (que se paga con dinero real).

Las microtransacciones son muy rentables para la industria. A medida que cada vez son menos los juegos móviles que optan por un modelo de compra inicial única, los juegos gratuitos, que obtienen la mayor parte de sus ingresos a través de microtransacciones, están proliferando. El mercado mundial de juegos móviles gratuitos se estimó en 73.800 millones de dólares (aproximadamente 101.600 millones de dólares australianos) en 2020.

Dado que el incentivo de llevar a los jugadores a gastar es una faceta clave del diseño del juego, es importante preguntarse si las microtransacciones se están incorporando en los juegos de una manera que podría ser poco ética para los jugadores.

Los gobiernos han estado prestando atención a las microtransacciones en los juegos digitales. Una forma particular, las «cajas de botín» (una selección misteriosa de recompensas aleatorias), ya ha sido prohibida o regulada en varios países debido a sus vínculos con los juegos de azar. Una gran encuesta, por ejemplo, encontró que cuanto más gastaban los jugadores en cajas de botín, más probabilidades tenían de ser jugadores problemáticos.

Actualmente, las compras dentro del juego no están sujetas a ninguna regulación específica en el Reino Unido. El reglamento existente más relevante que podría aplicarse a las microtransacciones es el Reglamento de Protección al Consumidor contra el Comercio Desleal de 2008, cuyo objetivo es proteger a los consumidores mediante la prohibición de prácticas comerciales injustas, engañosas y agresivas.

La regulación se ve dificultada por el hecho de que realmente no sabemos lo suficiente sobre los tipos de microtransacciones que operan en los juegos digitales y cómo pueden afectar a los jugadores que interactúan con ellas.

Preguntamos a los jugadores sobre sus experiencias.

Queríamos entender qué tipos de microtransacciones encuentran los jugadores. Entonces, en nuestro estudio, encuestamos a 1104 adultos de habla inglesa que jugaron uno o más de 50 juegos diferentes para dispositivos móviles y de escritorio.

Les preguntamos qué características de monetización habían encontrado en estos juegos, que creían que eran injustas, engañosas o agresivas (según la redacción del Reglamento de Protección al Consumidor contra el Comercio Desleal del Reino Unido de 2008). Analizamos las respuestas de los participantes buscando conceptos repetidos en los datos e identificamos 35 tipos de monetización problemáticos en el juego, que agrupamos en ocho dominios o temas.

Los juegos digitales son divertidos, pero también son un producto. Imagen: Sabrina Bracher / iStock

Algunos de estos dominios reflejan prácticas que podrían contravenir las regulaciones de 2008. Por ejemplo, aspectos de dos de los dominios (publicidad predatoria y producto que no cumple con las expectativas) podrían clasificarse como engañosos. Estos dominios reflejan las percepciones entre nuestros participantes de que la información presentada sobre una compra determinada en el juego a menudo es incorrecta, incompleta o sesgada.

Otro dominio, la moneda del juego, podría considerarse injusto, porque puede hacer que las implicaciones de las decisiones de compra sean menos claras para los jugadores. Por ejemplo, dos de las subcategorías que identificamos en este dominio incluían la percepción de que la moneda del juego oculta el precio real y que varios tipos de moneda dentro de un juego causan confusión, lo que dificulta el cálculo del costo real.

Algunas de las subcategorías que identificamos podrían considerarse agresivas. Por ejemplo, la publicidad agresiva (que cae bajo el dominio de la publicidad depredadora) ocurre cuando los jugadores son molestados para que realicen compras con tanta frecuencia que les resta valor para disfrutar del juego.

En resumen, es probable que muchos tipos de microtransacciones en juegos digitales violen las regulaciones de protección al consumidor.

Algunos dominios son más subjetivos, sin embargo, muchos jugadores los plantearon como problemáticos. Por ejemplo, a los jugadores no les gustan las tácticas como pagar para ganar porque crean división social. “Cualquier cosa que haga que los oponentes que pagan sean más fuertes que no pagar es injusto”, dijo un participante.

Los jugadores también valoran su libertad de elección en cuanto a realizar una compra. Esto se ejemplifica a través del dominio llamado monetización de la calidad de vida básica: cuando los elementos del juego que los jugadores creen que deberían ser fundamentales para el juego no se pueden acceder sin pago. Como explicó un participante:

Creando un evento que tiene 20 etapas, 18 etapas de las cuales puedes completar de forma gratuita (solo gastando mucho de tu tiempo) y para las dos últimas tienes que pagar la moneda del juego para obtener la recompensa final. Esta es una táctica muy, muy astuta. Incluso si se le notifica al comienzo del evento, todavía se siente como si lo estuvieran robando a plena vista.

En última instancia, la presencia general de microtransacciones chocó con las ideas de los jugadores sobre cómo debería ser una experiencia de juego: el llamado «círculo mágico» que está libre de preocupaciones financieras. Como dijo un participante:

Grandes juegos arruinados por la codicia, ni siquiera puedo pensar cómo un artículo virtual, inexistente, podría costar casi como un auto usado. Irónicamente o tristemente, la misma compañía que hizo mi juego favorito es también la responsable de haber introducido este sistema.

Estos problemas serían más difíciles de regular que las características más concretas, como múltiples tipos de moneda o publicidad agresiva, que potencialmente podrían estar cubiertas por la protección del consumidor.

Las microtransacciones representan una gran proporción de los ingresos de los juegos digitales. Imagen: Rawpixel / iStock.

Entonces, ¿qué puede hacerse?

Como nuestra investigación se basa en autoinformes, debemos reconocer que puede verse afectada por sesgos. Se necesita más investigación sobre cómo las microtransacciones afectan a los jugadores y su experiencia de juego para diseñar regulaciones apropiadas. Mientras tanto, podemos ofrecer sugerencias sobre cómo las empresas de juegos pueden incorporar microtransacciones de forma ética. Básicamente, el juego debe ser el mismo con y sin pago: los jugadores deben conservar su elección.

Además, los desarrolladores no deben incluir elementos del juego que estén diseñados únicamente para que los jugadores gasten dinero. El valor de un producto debe coincidir con la cantidad pagada por él. Si los diseñadores de juegos trabajan con investigadores y jugadores para monetizar de manera ética, podemos crear una industria de juegos que funcione para todos.

Elena Petrovskaya, estudiante de doctorado en efectos de videojuegos, Universidad de York

Este artículo se ha vuelto a publicar de The Conversation con una licencia de Creative Commons. Lea el artículo original.

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