Reflexionando sobre la locura del lanzamiento de Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 ha estado disponible durante todo un año. ¿Puedes creerlo? Se siente como si fuera ayer que estuviéramos actualizando sin aliento los titulares cada 20 minutos para ver qué nueva calamidad había ocurrido en el juego. Este fue un escándalo de entretenimiento tan grande que envolvió a toda la industria de los videojuegos. Fue un fracaso tan masivo que se derramó sobre los muros de la comunidad de juegos y la prensa entusiasta, y en las vidas de personas que ni siquiera juegan. En su primer cumpleaños, tomemos un momento para reflexionar sobre esos primeros meses locos.

Comenzó con una última demora.

Y luego, antes de que nos diéramos cuenta, llegó el momento prometido. La semana de lanzamiento se avecinaba. Los trailers finales se veían bien. Realmente bueno.

Luego, las vistas previas comenzaron a llegar, primero desde los EE. UU. Y luego desde Europa.

La cobertura comenzó, parte de ella fue positiva, otra decididamente no. Vimos remolques de consola que aseguraban velocidades de cuadro de 60 fps. Los jugadores descubrieron que el juego contenía una cantidad realmente sorprendente de consoladores naturales. Y luego, un giro impactante: Liana Ruppert, entonces editora asociada de Game Informer, sufrió un ataque mientras veía el juego.

Todo estaba un poco turbio. La confusión del estudio y el editor se estaba volviendo bastante evidente. Se corrió la voz sobre el duro proceso de revisión y, en silencio, comenzó una reevaluación.

Llegó el día del lanzamiento. Cyberpunk 2077, el juego más grande de 2020, ahora estaba inundado de jugadores y sus problemas quedaron al descubierto ante el mundo.

Los jugadores de PS4 y Xbox One, con solo unas pocas horas de juego, cargaron en las redes sociales para confirmar el sentimiento de hundimiento en sus corazones: que la versión de la generación anterior del juego estaba en muy mal estado y que las cosas no iban a mejorar.

La gente intentó ayudar. Ellos ajustaron la configuración. Lo intentaron a través de la nube. Pero las pollas seguían atravesando los pantalones de la gente.

Las reseñas de Steam comenzaron a hundirse. Y bucear.

Comenzó a formarse un consenso crítico sobre el tono y el tenor del juego.

Ese fue solo el primer día.

El 10 de diciembre, CD Projekt Red arregló la parte del juego que provocaba convulsiones. El escrutinio en el C-suite del tablero rojo de CD Projekt comenzó a aumentar a medida que la gente buscaba explicar el estado del juego. Los ejecutivos en cuestión rápidamente aseguraron al mundo que se responsabilizaron por la condición de Cyberpunk 2077. También se aseguraron a sí mismos que recibirían sus bonificaciones sin importar lo que dijeran las revisiones.

El 14 de diciembre, se anunció que, a pesar del furor, Cyberpunk 2077 ya había recuperado sus costos de desarrollo. Las noticias de jugadores que reembolsaron el juego en masa se conocieron el mismo día. Otros mantuvieron la esperanza, comprobando cada nuevo parche que CD Projekt Red lanzó con la vana esperanza de que una simple actualización pudiera arreglarlo todo mágicamente.

El drama de los reembolsos puso un problema secundario en el centro de atención: millones de personas se dieron cuenta, de repente, de lo difícil que era obtener un reembolso por los juegos digitales. Se publicaron piezas explicativas. Tal fue la frustración que CD Projekt Red comenzó a prometer públicamente ayudar a las personas a eliminar la burocracia de los reembolsos (solo por un tiempo limitado).

CD Projekt Red luego retrocedió al día siguiente, insistiendo en que, en realidad, no quería que nadie devolviera el juego. Una reunión de accionistas de emergencia se puso bastante picante.

Algo finalmente se hizo con respecto a la astronómica población de consoladores salvajes del juego.

CD Projekt Red dio marcha atrás en su retórica de reembolsos nuevamente, diciéndoles abruptamente a los jugadores que dejen de perseguir reembolsos en PlayStation Store.

Las noticias sobre la multitud de errores del juego siguieron siendo extremadamente populares.

El 18 de diciembre, Sony Interactive Entertainment retiró Cyberpunk 2077 de la venta en su escaparate digital y prometió a los jugadores cada vez más confundidos reembolsos completos.

A las 8 pm AEDT de esa noche, Alex Walker publicó la revisión de Cyberpunk 2077 de Kotaku Australia.

La reacción interna en CDPR se extendió a la arena pública al día siguiente, y el personal de desarrollo exigió respuestas de la rama ejecutiva. Continuaron proliferando los informes sobre las condiciones de trabajo difíciles y horribles en el estudio.

Xbox, los principales minoristas y el propio CDPR comenzaron a ampliar las opciones para obtener un reembolso. Los jugadores australianos se tomaron un momento para reflexionar sobre la suerte que tenemos de tener leyes de protección al consumidor que nos garantizan un maldito reembolso. Los minoristas locales JB Hi-Fi y EB Games publicaron explicaciones sobre cómo reembolsar rápidamente el juego.

Los jugadores empezaron a descubrir que hacer manualidades con demasiada avidez y profundidad corrompería sus salvaciones.

El 24 de diciembre, se lanzó un parche que resolvió un problema con el tamaño de los archivos guardados en la PC.

El día de Navidad de 2020, se puso en marcha la revisión Kotaku de Cyberpunk 2077 de Riley McLeod.

En el Boxing Day de 2020, los inversores de Cyberpunk 2077 ahora entablaron procedimientos legales por el lanzamiento desordenado.

A medida que comenzó el nuevo año, el interés de los jugadores comenzó a vacilar. Aquellos que lucharon hasta el final de la campaña la habían completado. Aquellos que querían un reembolso, en su mayoría, se lo habían asegurado. Se había asentado un sentimiento general de haber estado, y la mayoría dirigió su atención a los juegos programados para el nuevo año, como Hitman 3.

A mediados de enero, la CDPR emitía sombrías disculpas en video y prometía acabar con las prácticas crujientes.

De las cenizas de su lanzamiento, comenzaron a aparecer pequeños brotes, pequeños signos de vida. Una comunidad de modding se unió al juego para comenzar a trabajar en sus propias soluciones. Esto fue seguido rápidamente por el soporte oficial de modificaciones. Y un parche para arreglar el último parche, que había roto más cosas más de las que había reparado.

En febrero de 2021, CD Projekt Red fue objeto de un pirateo que vio el código fuente de Cyberpunk 2077, The Witcher 3 y Gwent robado y retenido para pedir rescate. Internet reaccionó inicialmente con bromas sobre el minijuego de piratería del juego, pero luego se instaló en un modo más contemplativo. ¿Por qué patear a estos desarrolladores cuando ya estaban caídos? ¿Qué iba a lograr castigarlos robando su trabajo? ¿Y quién carajo escribe «pwned» en el año de nuestro señor 2021? Según los informes, el código fuente de Cyberpunk 2077 se subastó en la Dark Web.

Se descubrió que el juego había escrito mal «Australia».

Después de un breve retraso debido al ciberataque, Cyberpunk 2077 Versión 1.2 se lanzó a fines de marzo. En ese momento, el parche más grande y más importante del juego, resolvió muchos problemas pero dejó muchos más sin resolver.

Se reveló que, a pesar del drama y las 30,000 copias reembolsadas directamente por el CDPR, Cyberpunk 2077 aún había ganado $ 400 millones.

El diputado australiano Craig Kelly se aferró a sus perlas sobre el juego, meses después del hecho.

A fines de mayo, Cyberpunk 2077 aún no había regresado a PlayStation Store.

A fines de junio, regresó (con una estricta advertencia de Sony de que solo los jugadores con una PS4 Pro o PS5 deberían intentar jugarla).

En julio, había comenzado la primera de las reevaluaciones críticas.

Y luego, por fin, las cosas se callaron. Después de más de seis meses de dramático drama, el polvo alrededor de Cyberpunk 2077 ahora comenzó a asentarse.

A fines de noviembre, Cyberpunk 2077 tuvo un 50% de descuento en la venta de vacaciones de Steam, donde encabezó brevemente las listas de ventas. La ola de nuevos jugadores, a un año de su desastroso lanzamiento, comenzó a dejar críticas positivas en masa, impulsando la puntuación del juego hacia arriba por primera vez.

Aquí, por fin, Cyberpunk 2077 tiene prueba de vida. A pesar de todo, a pesar de todas las cosas horribles que surgieron de la producción del juego, las fallas en la administración de CDPR y la incapacidad del juego para cumplir con las expectativas que se había vendido, el interés permanece. La visión de un juego que vendió Cyberpunk 2077 fue potente. Tan potente, que incluso ahora, un año después, la gente sigue esperando saber si el juego es «bueno» todavía. Si es seguro jugarlo. Quieren hacerlo, bastante mal. Los jugadores todavía quieren que se convierta en el juego que creían que era.

Quizás lo sea. Quizás no sea así.

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