Shredders Devs Dish sobre cómo crearon el juego de snowboard más realista de la historia

Lo primero que notarás cuando juegues a Shredders es lo real que se siente. Al descender por sus laderas, no giras. tu tallas No saltas. Tu pop. De hecho, el nuevo juego de snowboard se siente tan realista que sus creadores dicen que a los jugadores que practican snowboard en la vida real les resulta mucho más fácil aprenderlo que a los que no.

“Los internos realmente lo entienden de inmediato”, dijo Dirk Van Welden, uno de los diseñadores del juego, a Kotaku en un chat de video reciente. “Saben que tienen que lanzarse a un salto específico… y creo que hay que entender, o mirar los deportes extremos, para saber que eso es importante”.

Shredders, que llegó a Xbox Series X y PC a principios de este mes como parte de la biblioteca de Game Pass, es el debut de FoamPunch, un estudio independiente con sede en Suecia y Bélgica. Desde su lanzamiento, Shredders ha adquirido una reputación como el patín del snowboard, una referencia a la serie de patinetas de EA, que languideció durante mucho tiempo, que desafió las sensibilidades de los gigantes como Tony Hawk’s Pro Skater a fines de la década de 2000. En ese sentido, Shredders está listo para provocar un golpe similar entre los juegos de deportes de acción invernales, su motor de física conectado a tierra contrasta fuertemente con juegos más arcade como Steep o Riders Republic.

“[Players are] tan acostumbrado a hacer un rodeo 540º simplemente parado, y solo usando esos botones, que podría sentirse como un paso atrás”, dijo a Kotaku Van Welden, quien dijo que es fanático de juegos como Riders Republic. “La gente necesita invertir tiempo en [the controls]. Lo sabíamos de antemano, pero es por eso que podríamos tener reacciones directas como, ‘¿Cómo? ¡Los controles son extraños!’”

Los grandes trucos, como esta doble voltereta hacia atrás, que ciertamente no incluyo aquí por la razón explícita de burlarme de los colegas de Kotaku que aún no pueden hacerlo, requieren mucho pop. (Captura de pantalla: FoamPunch / Kotaku)

Si tenía alguna duda sobre la buena fe de Shredders, no lo haga: sus creadores son practicantes de snowboard legítimos. Van Welden ha estado montando desde que tenía 10 años («Me he roto muchos huesos», dijo). Marcus Forsmoo, otro diseñador de Shredders, le dijo a Kotaku que también es un ávido snowboarder, aunque no ha tenido mucho tiempo para hacerlo. paseo desde que pasó al desarrollo de juegos independiente. (Ahora que terminó el juego, dijo: «Parece que podré volver a hacer snowboard»).

Ese conocimiento ha informado directamente cómo FoamPunch diseñó el personaje del jugador, un snowboarder sin rostro ni nombre que se mueve a través de Shredders con la gracia, y el libro de trucos sin fondo, de Travis Rice. Para girar más de 360º (una vuelta completa), hay que enrollar previamente los brazos en sentido contrario. Para los giros con corcho (una inversión realizada en tándem con una rotación), metes el hombro hacia adentro, como lo harías en el mundo real.

Según Forsmoo, FoamPunch modificó la física para basarse en los trucos que los profesionales del mundo real estaban haciendo en las competiciones del mundo real. Durante el desarrollo, los «profesionales del snowboard eran incluso mejores, más locos que nuestro juego», dijo Forsmoo, pero desde entonces se alcanzó la paridad.

Trucos vertiginosos como este switch backside 18 toman un tiempo para acostumbrarse. (Gif: FoamPunch / Kotaku)

En mi experimentación, hice tapping en un giro de 2160º, o lo que se conoce en la comunidad de esquí de estilo libre como un «futuro giro», donde la cuenta calculada de su rotación total es un número mayor que el año actual (es decir, 2160º contaría como un giro futuro para los próximos 138 años, momento en el que necesitarías hacer un giro de 2340º para contar). Hasta ahora, al menos en términos de trucos de snowboard que han sido captados en video, nadie ha girado más allá de 2160º o pisado algo más que un quad flip. Pero incluso si hubiera logrado el mítico quint 23, que aparentemente solo existe en el espacio de práctica de los gimnasios de trampolín y el pozo negro fanfarrón de los foros de mensajes, Shredders no habría contado mi puntuación.

“Tratamos de no poner ninguna restricción”, dijo Forsmoo. “Pero el categorizador de trucos se detiene en un cierto número de lanzamientos”.

Tal vez nada en Shredders parezca más real que la montaña que trituras, Frozen Wood, que incluso suena como una montaña real (aunque claramente de Colorado). Van Welden dijo que la capa base del terreno se generó de manera procesal, pero señaló cómo se llenó meticulosamente, a mano, con ubicaciones inspiradas en lugares de snowboard del mundo real.

El punto de generación «Scary Dairy», por ejemplo, es una recreación de Scary Cherry, un parque rural en Baldface, varias horas al noreste de Vancouver. El área «Corvo» está directamente inspirada en un segmento que se ve en el cortometraje «As the Crow Flies», que muestra a los snowboarders profesionales Elias Elhardt (que aparece en Shredders) y Gigi Rüf (que no aparece) recorriendo líneas fuera de pista en todo el mundo. . “Kings”, una colección de saltos masivos en el área de inicio, se basa en The Nines, una celebración anual de esquí y snowboard conocida anteriormente como Nine Knights. Una misión llamada «No Grab is the New Grab» es un corolario directo de un video con el mismo nombre protagonizado por Sebbe De Buck, un ciclista profesional de Bélgica que es parte integral del mito detrás de Shredders (que veremos en un momento).

El parque Kings en Shredders está directamente inspirado en The Nines. (Captura de pantalla: FoamPunch)

Incluso los parques de terreno (segmentos libres de la montaña en los que el sendero está poblado por una colección de saltos, cajas, rieles, nudillos, pateadores, patadas, impactos laterales y otras características) fueron hechos a mano por alguien que en realidad diseñó parques para una montaña del mundo real, dijo Van Welden.

¿Donde?

“Algún lugar en Canadá”, dijo Van Welden. Silbador.

(Whistler, para aquellos que no lo saben, podría decirse que es la capital de los deportes de invierno. Fue la sede de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2010, sirve como un lugar de filmación perenne para películas de esquí y snowboard, y es uno de los raros centros de esquí de clase mundial que ofrece un terreno manejable 11 meses al año. Lo que Mónaco es para las carreras de Fórmula 1, Whistler lo es para el snowboard).

“Realmente puedes notar la diferencia”, dijo Forsmoo.

No verás el tipo de raíles de 304,80 m que ensucian juegos como SSX. Más bien, los parques cuentan con doble torceduras, rieles en S, marcos en A y otras características totalmente manejables que podrías deslizar en la vida real. (El grind más largo del mundo, un récord establecido en 2015, con poco menos de 84,12 m.) Los saltos fluyen entre sí con una cadencia natural. Digo esto como alguien que ha pasado muchos sábados largos y fríos escalando una transferencia de columna, generalmente con esquís, pero ocasionalmente con una tabla de snowboard: los parques de Frozen Wood se sienten como en casa.

Si Shredders se adentra en el valle inquietante de alguna manera, es, irónicamente, por la única parte del juego que existe en el mundo real: los jinetes profesionales que componen la mayoría de su elenco. Algunos críticos, incluido este mismo sitio web, señalaron la naturaleza particularmente de baja fidelidad de la escritura del juego y su entrega. Los ciclistas profesionales, ninguno de los cuales son actores profesionales, leen sus líneas con un afecto monótono. En algunos casos, los diálogos suenan como si estuvieran grabados en la ladera de una montaña, con viento y todo. Ninguno de los ciclistas, algunos de los mejores y más destacados snowboarders del planeta, eso sí, muestran sus rostros y, en cambio, todos están cubiertos por un buff, una máscara de tela gruesa destinada a proteger su rostro de los vientos cortantes y las temperaturas bajo cero.

Shredders reconoce todo esto por adelantado, a través de un diálogo descarado y consciente de sí mismo del niño prodigio y medallista de oro de los X Games, Zeb Powell, quien comenta cómo los desarrolladores no pudieron representar su rostro porque gastaron todo su dinero en «fiestas y motos de nieve». Si, sobre eso…

“Animar caras puede ser súper extraño si no tienes un gran presupuesto. Todavía somos un estudio pequeño”, dijo Van Welden, pero señaló que las limitaciones resultaron en un caso involuntario de realismo. “Cuando hace frío, la mayoría de la gente usa un buff de todos modos. … Desafortunadamente, [we didn’t blow our money] en fiestas y motos de nieve.”

Captura de pantalla: FoamPunch

La cuestión es que los profesionales ni siquiera formaban parte del concepto inicial del juego. Pero todo eso cambió cuando Sebbe De Buck, un atleta olímpico de invierno de 2018 y un pilar en el circuito de los Winter X Games, jugó una versión temprana en 2020.

“Sebbe es un chico belga, y nuestra sede está en Bélgica, y [in development] pensamos, ‘Tal vez deberíamos conseguir un verdadero profesional’”, dijo Van Welden. “Nos encantó su estilo, y simplemente le preguntamos, ‘¿Puedes pasar por la oficina y tocarlo y ver si sientes que es realista?’ Y estuvo jugando durante media hora, y dijo: ‘Esto es una locura, esto es genial. ¿Puedo estar en él?’”

Por supuesto, un juego de deportes de acción no puede presentar solo un profesional; eso seria raro Así que Sebbe envió un mensaje de texto a algunos amigos y les preguntó si ellos también querrían participar en el juego. Al final, una fila de asesinos de ciclistas de clase mundial: Zeb Powell, Jaime Anderson, Elias Elhardt, Kevin Backstrom, Jake Blauvelt, Tor Lundström, Marcus Kleveland, Leanne Pelosi, Jill Perkins, Gimbal God, Arthur Longo y Rene Rinnekangas, y, por supuesto, el propio De Buck, firmado a bordo para Shredders.

La mayor parte de la grabación se realizó de forma remota, debido a limitaciones de producción (Shredders fue realizado por un equipo de 10 personas con el presupuesto de un juego independiente) y las dificultades relacionadas con la pandemia en curso (Van Welden dijo que el equipo compró micrófonos de Amazon y los envió por correo a los profesionales junto con instrucciones de grabación). Entonces, seguro, algunos de los diálogos pueden sonar tontos. Para algunos jugadores, incluso puede sonar como una llamada telefónica. Pero, para mí, es indicativo de que Shredders ha capturado el aspecto quizás más crucial de la cultura del snowboard: una firme negativa a tomarse a sí mismo demasiado en serio.

Como dijo Van Welden: «Solo queríamos hacer un juego genial».

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